los ratones kondenados

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    Massive Action Game [MAG]

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    Mensaje por geo sp Sáb Abr 25, 2009 9:52 am

    El titulo de Zippy Interactive “MAG” en exclusiva para Playstation 3 tiene nuevos detalles sacados de una famosa revista desde Neogaf. En los detalles podremos descubrir que será un FPS completo, las partidas serán en streaming para reducir las pantallas de carga o espera, se reducirá el lag con una nueva arquitectura de red y muchas más cosas. En principio decir que se jugara por equipos de 8 jugadores, cada equipo tiene un lider,etc. y misiones independientes del resto,vamos,como la guerra de verdad, y lo mejor es la alucinante cifra de 256 jugadores online a la vez.... que deja al resto como meros intentos de juegos online, haber que cara se les queda a los del Gears cuando salga un juego que lleve 256 jugadores y no tenga lag,y ellos no hayan podido solucionar uno de 10....


    La lista completa de detalles tras el salto:

    * De 2 a 256 jugadores por partida.

    * Se espera que funcione a 30fps cuando haya mucha accion sin bajar de esa cifra.

    * Servidores dedicados con nuevas arquitecturas de red para ayudar a reducir el lag.

    * Partidas en Streaming para reducir las pantallas de espera

    * Todas las pistas de sonido (aviones volando, sirenas, etc) son realmente producidos por jugadores o acciones de jugadores. Esto puede ocurrir incluso en otras regiones (mapas) y puedes oírlo en la distancia.

    * Detector de trampas PunkBuster. Escanea cosas como ratio de disparos, movimientos, daños, etc. para comprobar cualquier cosa sospechosa.

    * Han optado por cámara FPS para una mejor sensación de escala e inmersión en el juego.

    * Transcurre 20 años en el futuro, hay 3 grandes PMCs. Hay dos anunciadas, Raven (alta tecnología en armas, los mejores soldados del mundo; pos su uniforme parece que gustará a fans de Resistance/Halo); y Sver (soldados del este y Asia central).

    * Se forman líneas de defensa exterior e interior en el modo de dominación. Cuando se rompe la linea exterior los radares y anti aéreos son vulnerables.

    * Otros modos son Adquisición (128 jugadores escoltan prototipos de armadura que deben transportar a un lugar); Sabotaje (64 jugadores, controlar 2 lugares un tiempo; después se destruye un objetivo con explosivos); Supresión (64 jugadores deathmath).

    * Se puede cambiar la cara, voz y armadura.

    * No hay clases de soldado, pero hay un modo libre de creación. Puedes guardar tres diferentes configuraciones.

    * Los francotiradores pueden conseguir más experiencia matando gente en lugares de importancia.

    * Rankings dan acceso a más armas.

    * 8 jugadores en escuadrón, 4 escuadras en un pelotón, 4 pelotones en una compañía.

    * Algunos objetivos son para escuadrones, otros para pelotones. Hay tareas secundarias como explotar puentes.

    * Los rangos veteranos pueden tomar roles de lider, dar órdenes al escuadrón, pelotón y finalmente a la compañía.

    * Hay un canal para el oficial, para organizar mejor la batalla.

    * Quieren aproximarse tanto a los casual como a los hardcore.

    * Han jugado con test de 256 jugadores desde noviembre, y hay planes de beta cerrada/abierta.
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    Mensaje por super Sáb Abr 25, 2009 12:02 pm

    solo puedo decir....DIOS MIO!!! quiero probarlo ya! xd

    aunque con tanta peña pueden pasar dos cosas, o que sea el extasis FPS o que sea un caos absoluto.
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    Mensaje por geo sp Sáb Abr 25, 2009 12:13 pm

    Hombre,se supone que con las misiones diferenciadas,etc. no deberia de ser un caos,me imagino que cada equipo dedicado a una cosa es lo bonito,y la interaccion entre la gente,ambiente,etc. me parece que puede salir algo muy bueno y realista. Lo que no sera es como el KZ, porque sino 256 tios locos dandose de palos sera un caos... pero por lo que dicen sera bastante tactico y lo que primara sera la estrategia en equipo,como si fuera real.
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    Mensaje por super Sáb Abr 25, 2009 2:46 pm

    hombre ya me imagino que no sera como el kz...jejeje
    la verdad es que si sale bien tiene muy buena pinta, lo que sinceramente, sigo teniendo algunas dudas sobre la conexión... lag 0? de ser a si solo puedo decir...que ya iba siendo hora jajajaja
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    Massive Action Game [MAG] Empty Señores sujetaros los machos!!! Primer ingame de MAG

    Mensaje por wayne Jue Abr 30, 2009 7:04 am

    Impresionante!!!! affraid affraid affraid affraid affraid




    Aquí en gametrailes, con mas calidad, creo que luce realmente espectacular sin llegar a la excelencia de killzone.
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    Mensaje por kuesta6 Jue Abr 30, 2009 7:32 am

    esta es una de las razones por las que quiero una PS3 aunque esta claro que lo de jugar tantos jugadores en linea esta en un futuro muy proximo tanto en PS3 como en xbox360 dentro de poco veremos juegos de 50vs50 o algun juego de coches corriendo 30 coches a la vez algun tipo de gears con mapas inmensos y 40 tios repartiendo leña,,,,el tema es nos funcionaran bien en españa con nuestras miseras adsls???? What a Face
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    Massive Action Game [MAG] Empty Novedades en MAG, por fin luz al final del tunel,a la vista el mejor shooter,y mas realista

    Mensaje por geo sp Jue Abr 30, 2009 8:08 pm

    Aqui un video para ir abriendo voca
    http://www.meristation.com/v3/video_player.php?id=cw49f88db8d2a96

    Visitamos las oficinas de Zipper Interactive en Seattle para probar la primera demo de MAG, Massive Action Game, el shooter tático-militar donde todo se hace a lo grande: 256 jugadores en un campo de batalla, dos ejércitos, 16 líderes de escuadrón, 4 capitanes de pelotón y un oficial al mando. El shooter online más ambicioso que se ha visto en consola.
    Poco se ha sabido de MAG después de ese anuncio en el pasado E3 que sorprendió por la naturaleza del proyecto: un shooter ‘a lo bestia’ donde hasta 256 jugadores saltaban al campo de batalla. Ciertas dudas planeaban en torno a su ejecución y desarrollo. ¿Cómo se puede organizar un FPS así de grande sin que llegue a ser caótico? ¿Planteará problemas de conexión o lag? Después de haber jugado a su primera beta en los estudios de Zipper Interactive, lo cierto es que el proyecto nos tiene ilusionados.
    El estudio fundado en Seattle en 1995 ha sido uno de los pioneros en juegos de acción táctica y militar en consolas. Su franquicia estrella, Socom, fue el primer título online en llegar a PS2, y hasta nuestros días se ha perpetuado con diversas entregas. Gracias a esta serie, Zipper se ha ganado una gran reputación en este terreno y una fama de especialistas en shooters militares con grandes dosis de realismo en su acercamiento. El secreto según Brian Soderberg, presidente, reside el equipo de 150 personas está compuesto por expertos en simuladores militares de diversa índole.
    Cuando se piensa en un concepto de juego como el de Massive Action Game, las primeras limitaciones que aparecen en su ejecución llegan desde el aspecto tecnológico. “El mayor reto al que nos hemos enfrentado ha sido plasmar la idea con la tecnologia actual. Esto nos obligó a crear una arquitectura propia para poder plasmarlo”. Zipper tuvo que desarrollar desde cero un motor gráfico propietario que pudiera ceñirse a las exigencias del proyecto. Pero ahí no terminaba el reto. La inmensa cantidad de jugadores reventaba por los aires cualquier infraestructura de servidor actual. Los servidores dedicados que usa MAG realizan 8 veces más la carga de trabajo del shooter online más complejo que haya en consola actualmente, y la clave para que todo esto no se venga abajo: evitan el lag maximizando el ancho de banda.
    Ahora, con unos buenos cimientos, los padres de Socom nos transportan 20 años en el futuro, a un mundo donde la presión política ha hecho que los gobiernos no puedan contar con un ejército numeroso y se apoyen militarmente en las PCMs, compañías militares privadas. El marco que retrata MAG incluye a tres de estos ejércitos no gubernamentales que compiten por los contratos militares de las diversas naciones del mundo: Raven, SVER y Valor. Raven, la primera de ellas, utiliza en gran medida los últimos adelantos tecnológicos, con uniformes de fibra de carbono, metales muy ligeros y con un estilo muy limpio y ordenado. Los SVER son todo lo contrario: mercenarios urbanos, curtidos en enfrentamientos de guerrillas. Por último, Valor, PCM anunciada la semana pasada, representan la tradición militar, con un fuerte uso del camuflaje, verde, marrón, y apariencia de comando.
    Controlar a cada uno de estos tres ejércitos de pago supone una experiencia jugable diferente. Zipper ha puesto el suficiente empeño en que se manejen de forma diferente y a la vez, que las facciones estuvieran equilibradas.‘Básicamente las tres tienen las mismas funciones para armas y equipamiento, con ciertas diferencias en ejecución y apariencia. Aún así creo que hemos hecho un gran trabajo a la hora de equilibrarlas y no descompensar ninguna’, nos comentaba su director de diseño. El estudio se aseguró también de que todos Raven, SVER y Valor tuvieransuficiente atractivo para el jugador, con suficiente personalidad. Como muestra, incluso los interfaces para cada uno de ellos son totalmente diferentes.
    Puestos en situación ¿cómo se juega a MAG? Pues como cualquier conflicto moderno. Los ejércitos de 128 jugadores se dividen en unidades de 8 soldados a cargo de un jefe de escuadrón. Cuatro unidades componen un regimiento, de 32 soldados, al mando de un líder de pelotón. Y en total, cuatro regimientos componen el ejército con 128 soldados en total, uno de ellos como oficial al mando. Este oficial es responsable de toda la estrategia y tácticas del ejército: coordina toda la información enviada desde los pelotones y unidades, monitoriza en tiempo real la zona de conflicto, formula el plan de ataque y se comunica con los líderes de pelotón para dar las órdenes. Estos cuatro suboficiales son los encargados de transmitir las órdenes a los jefes de escuadrón, que mediante el sistema FRAGO –órdenes fragmentarias- pueden fijar objetivos diferentes en tiempo real, dependiendo de cómo avance la batalla.
    Pese a que los diferentes conflictos en MAG tienen un objetivo principal, pueden existir decenas de pequeñas operaciones que nos lleven hasta su cumplimiento. Por ejemplo, una de las demos requería que los SVER irrumpiesen en una base Raven y se hiciesen con un prototipo de vehículo de asalto, sin que éste resultase dañado. Hasta cumplirlo, debíamos realizar tareas como demoler la puerta, eliminar la primera línea defensiva de los enemigos, neutralizar su artillería antiaérea, demoler sus búnkeres, apoyar a otros escuadrones o localizar y escoltar el vehículo hasta la salida. Esto, en cualquier otro juego estaría escriptado, tendría su orden establecido por la CPU, pero en MAG todos los implicados en el conflicto son humanos, por tanto, desconocemos totalmente qué curso tomará la batalla y qué acciones se requerirá que realicemos. Es ahí donde el FRAGO es clave: nuestro jefe de escuadrón, siguiendo órdenes de sus superiores o bien poniendo ojo avizor a la evolución de la situación, decidirá qué pasos debemos seguir para el bien común de nuestro ejército. En la demo que pudimos probar esto fue sorprendentemente natural y la sensación es la de realmente formar parte de un escuadron militar real en zona de guerra, con un líder que decide con sentido común según suceden los acontecimientos.
    Todos los líderes y oficiales implicados en la cadena de mando tienen diferentes habilidades especiales. El líder del escuadrón tiene un rendimiento mayor, recarga más rápido, puede gritar a los compañeros caídos en su presencia “quédate conmigo” aumentando el tiempo que tardan en desangrarse y por consiguiente, haciendo que tengan más posibilidades de ser tratados por un médico, aporta bonificaciones por movimiento y la resistencia a los ataques con gas. También puede solicitar apoyo táctico, por ejemplo, una sonda de reconocimiento para inspeccionar el terreno enemigo, que además, puede lanzar bombas, instalar una barrera de morteros o una línea de artillería teledirigida a objetivos como vehículos blindados.
    El jefe de pelotón va más allá en los dos campos, en las habilidades de liderazgo y en el apoyo táctico. En las primeras, otorga bonificaciones a la velocidad con la que se desarman explosivos o aumenta la resistencia de las tropas a éstos. En las segundas, puede ordenar un ataque aéreo antibúnker, un bombardeo intenso con varias pasadas, incluso con gas, o un barrido con ultrasonidos e infrarrojos que revela posiciones enemigas ocultas. Por último, el oficial al mando del ejército permite que las tropas no sean detectadas por sensores de movimiento, aumenta la resistencia al daño e incluso cura pasivamente las heridas de los soldados a su alrededor.
    En cuanto a maniobras estratégicas, el comandante puede desactivar las comunicaciones enemigas, inutilizar el chat por voz de los jugadores, recibir inteligencia vía satélite, aumentar el tiempo de reentrada de los soldados enemigos caídos o reducir el de sus tropas, lo que es de suma utilidad. Pese a su importancia, el oficial al mando permanece en todo momento en el campo de batalla, asignado a un pelotón y participando en las operaciones directamente, aunque puede cambiar según el curso de la batalla e incluso, si así lo decide, permanecer en posición segura para coordinar el plan de ataque si éste requiere cambios.Trasladar toda esta batalla interactiva a un videojuego ha sido posible según Zipper gracias a la potencia de PlayStation 3. El frame rate permanece estable a 30 fps sin importar los jugadores que tomen parte, los entornos tan amplios cuentan con un sistema de streaming que les permite hacer cargas para asegurar un detalle denso, además, se han implementado efectos como el Light Scattering Fog –otorga una apariencia muy realista a la niebla volumétrica- efectos de sombras dinámicas multi capa, un motor de partículas bautizado como “Fog of War” por su realismo, y el Long Sight Ranges, que potencia la distancia de dibujado para que se pueda tener contacto visual con los diferentes pelotones del ejército así como para ver venir los ataques aéreos.

    Con el mando en las manos, MAG se percibe como un heredero de Socom, y eso no puede ser malo. El control es básicamente como el de cualquier FPS de consola, con los analógicos y los gatillos. Con R2 y L2 vamos cambiando entre el arma principal, la pistola, cuchillo para cuerpo a cuerpo, granada y spray médico. Tenemos a nuestra disposición varios kits de armas, como el de asalto, francotirador o artillero pesado, y podremos cambiar entre ellos cada vez que morimos y reentramos al campo de batalla. Una particularidad importante es que no se pueden recoger armas, cargadores o ítems del campo de batalla. Zipper ha tomado esta decisión para no sobrecargar la memoria, ya que con tanto jugador en acción, dejando caer estos objetos, los cálculos crecerían exponencialmente.
    Desde Sony no se duda en calificar a MAG como un pionero en un terreno inexplorado en los shooters online. Durante el verano se abrirá una fase beta, aquí ya estamos deseando participar.

    Esto esta sacado de Meri. Una vez leido eso, con lo realista que es, una FRAGO es lo que reciben en la realidad todos los equipos de operaciones especiales del mundo para empezar a planificar un golpe,para mi puede ser el shooter definitivo en cuanto a concepto realista,etc. si sale bien para mi mi juego perfecto.
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    Mensaje por geo sp Jue Abr 30, 2009 8:19 pm

    Otro video
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    Mensaje por neo Jue Abr 30, 2009 8:26 pm

    Espero equivocarme, pero me sigue oliendo que el online de este juego va a ser un caos absoluto. por mucho que se esfuercen en hacer un juego tactico, al final la gente acaba aciendo lo que le sale de las pelotas, y generealmente es intentar ser el que más mata. Como comente en el otro dia, seguraemnte el juego lucira en partidas entre clanes, que esten medianamente organizados. La publicas serán un desmadre (si la yo son en juegos de 16 vs 16, 128 vs 128 ni te cuento). Y los videos no ayudan, siempre veo mucho personaje apelotonado, que en el video van coordinados, pero en una publica... La unica forma de que no fuese un desmadre, es que la muerte se penalizase mucho, pero claro, si tienes que esperar 5 minutos cuando mueres, pues no mola mucho XD.
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    Massive Action Game [MAG] Empty Re: Massive Action Game [MAG]

    Mensaje por wayne Jue Abr 30, 2009 8:54 pm

    He unido los dos post de MAG, para así tener un sólo hilo oficial okis?
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    Mensaje por wolfkoba47 Vie Mayo 01, 2009 10:48 am

    no se como saldra este juego pero tiene muy buena pinta el problema es k todo el mundo ira a su bola
    lo wapo estaria k se formaran esquadrones i kada uno tubiera un objetivo i la gente tubiera k ir kon ese escuadron i seguir las ordenes

    pero en fin lo veo muy complicado con tantos jugadores la solucion seria un mapa imensooo
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    Mensaje por geo sp Vie Mayo 01, 2009 1:28 pm

    Bueno,segun lo leido por ahi lo que realmente puntuara seran las misiones que realice el equipo, no el numero de muertes, si tu equipo tiene que ir a colocar una carga para volar una puerta para que avance un equipo con blindados lo que realmente puntuara es realizasr la mision,no hincharte a matar a gente,porque si no se lleva a cabo la mision todo tu equipo puede perder,asi que me imagino que la gente se concienzara, sobre todo porque si realmente puntuan las misiones se quitara la gente de la cabeza la obsesion por matar matar matar
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    Mensaje por neo Vie Mayo 01, 2009 2:47 pm

    geo sp escribió:Bueno,segun lo leido por ahi lo que realmente puntuara seran las misiones que realice el equipo, no el numero de muertes, si tu equipo tiene que ir a colocar una carga para volar una puerta para que avance un equipo con blindados lo que realmente puntuara es realizasr la mision,no hincharte a matar a gente,porque si no se lleva a cabo la mision todo tu equipo puede perder,asi que me imagino que la gente se concienzara, sobre todo porque si realmente puntuan las misiones se quitara la gente de la cabeza la obsesion por matar matar matar

    Mi experiencia me dice, que la gente no se conciencia con nada, da igual perjudicar al equipo. Solo hay que ver como en el CoD 4, en sabotaje o dominación, la gente sudaba completamente de los objetivos y se dedicaba a matar, siendo casi imposible ganar la partida (los sabotajes me recordaban al futbol americano, porque tenias echar una carrera solo a la desesperada a ver si conseguias cruzar todo el campo hasta su zona). En el halo, en las la de objetivos, tambien pasa algo parecido, incluso te matan los de tu propio equipo para plantar ellos la bandera o bomba, por no hablar de guardian en el Gear, que si tus compañeros son guiris, olvidate de que alguien intente porteger al lider (si este no se la lanza en ataque suicida antes).

    Este juego estará muiy bien para jugar entre clanes, siendo tactico y dependiendo unos de otro, como comentas puede estar muy bien. Pero yo hace mucho tiempo que he perdido la fem en que la gente en las publicas tenga dos dedos de frente. Y no por ete juego, sino en general. Y eso de que tu mision depende de otro equipo, eso me da más miedo que otra cosa. Ya me imagino que tu partida dependa de que te habran un paso, y en vez de que lo intenten ese escuadrón, se queden campeados, o se lancen en un atque suicida y tu practimente no puedas ni jugar. Se que sueno pesimista, pero yo ya me espero lo peor cuando se trata de juego online. Aunque desde luego, me gustaria que saliese bien la idea y valla como la seda.
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    Massive Action Game [MAG] Empty El muerto, muerto está!

    Mensaje por Raiken2008 Vie Mayo 01, 2009 5:33 pm

    Para que vaya bien un juego así, no tiene que haber "respawn". El que la jode (a buenas o a malas) que se joda. Un suicida muere, un loco muere, y un imbécil que solo haga que el cabra por el campo de batalla, está muerto!.
    El juego de equipo y el sostenimiento del grupo es lo que hace que funcione este juego.
    Sería chungo, pero efectivo para ciertos jugadores. No?
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    Massive Action Game [MAG] Empty Re: Massive Action Game [MAG]

    Mensaje por BladeDante Vie Mayo 01, 2009 9:21 pm

    Raiken2008 escribió:Para que vaya bien un juego así, no tiene que haber "respawn". El que la jode (a buenas o a malas) que se joda. Un suicida muere, un loco muere, y un imbécil que solo haga que el cabra por el campo de batalla, está muerto!.
    El juego de equipo y el sostenimiento del grupo es lo que hace que funcione este juego.
    Sería chungo, pero efectivo para ciertos jugadores. No?

    Para el 35% de jugadores Hardcore si , el resto buscaran un Shooter mas donde pegar tiras es lo esencial.

    Este sistema de juego es el ya famoso utilizado por Wolfenstein Enemy Territory donde en cada mapa se tienen que cumplir objetivos con tu equipo de 12 personas que iban desde infiltrarse en una base , donde primero construias un puente para pasar el rio , continuabas volando la muralla norte o sur de la base para tener 2 entradas , recogias los planos de un nuevo prototipo de tanque , y volabas todo con TNT mientras tus compañeros disparaban al cielo celebrando la victoria.

    Pero aqui no son 12 personas , son 100 o mas , asi que el mapa debe ser el triple de grandes que el Wolfenstein , porque haber donde metes tu a tanta gente , y con el tamaño de los mapas eliminando las batallas de 12vs12 o 1vs1 , por que no te encontrarias con el rival.

    Habra que ver como va esto ..
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    Massive Action Game [MAG] Empty MAG - HALO¿?

    Mensaje por Raiken2008 Vie Mayo 01, 2009 11:06 pm

    Solo quiero que no se pase una hora "esperando jugadores" para rellenar toda la tropa!!!
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    Massive Action Game [MAG] Empty Re: Massive Action Game [MAG]

    Mensaje por Invitado Vie Mayo 15, 2009 4:25 pm

    He leido unas cuantas impresiones y dicen que es inmejorable. Lo que realmente hay que ver es como piensan '' controlar '' a la gente y el tema del lag..

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