La mecánica de juego se ha comentado un centenar de veces, lo suficiente como para que el lector pueda hacerse una idea grosso modo de lo que ofrece el título en materia jugable. La idea principal consiste en elegir a un personaje concreto para alcanzar el cristal de marras que ha de encontrar en su odisea. Para ello el jugador ha de superar una serie de tableros donde encontramos enemigos que obstaculizan el paso, un enemigo de gran calibre al que hemos de vencer y finalmente un monstruo de final de episodio que pondrá a prueba todo lo que se ha aprendido hasta ese momento. Cada vez que terminamos un tablero obtenemos una serie de estadísticas que posteriormente se traducen en una recompensa económica con la que adquirir esos objetos desbloqueables que venimos comentando a lo largo del texto, entre los que se encuentran los enemigos de la aventura (no podremos jugar con ellos sin antes comprarlos), varios escenarios, iconos, objetos, estados para el juego en adhoc y un sinfín de elementos que amplían considerablemente la vida útil del título.
Lo que realmente interesa llegados a este punto es el sistema de juego, la mecánica que hemos de emplear una vez dentro del combate. El estilo gráfico nos lleva a contemplar un motor tridimensional que recorre una docena de escenarios, que por regla general poco o nada tienen que ver con las localizaciones míticas de la franquicia. El personaje se controla con el stick analógico –todas las opciones se pueden cambiar desde el menú principal, incluyendo las relacionadas con el control, la cámara, etc.- con la posibilidad de saltar en el momento que deseemos, sin más dificultad añadidas. El círculo nos sirve como debilitador para fatigar al enemigo, el cuadrado como arma afilada que le resta energía. A diferencia de cualquier juego de lucha tradicional, aquí no sólo cuenta el golpear primero. La parte más llamativa de la mecánica es precisamente esta, la que hace posible pasar un rato considerable intercambiando golpes contra un enemigo.
Los ataques que realizamos con el círculo están llamados a debilitar al enemigo. Cada vez que impactamos contra su cuerpo logramos se acumula potencia de golpe, que hemos de tener presente para saber en qué momento conviene más asestar el ataque definitivo. Cada jugador decide qué estilo de juego le conviene más, bien sea una combinación entre fatiga y golpes letales o bien todo lo contrario; acoso y derribo por medio de combinaciones virtuosas que a buen seguro no dejarán al enemigo respirar ni un segundo. La cámara es un elemento que hemos de tener muy en cuenta para valorar la velocidad de transición de los combates, que se realizan a un ritmo frenético salvo cuando la Inteligencia Artificial enemiga se decide por huir de nuestras embestidas en vez de atacar decididamente. Es habitual perder la orientación durante los primeros enfrentamientos, aunque siempre podemos manejar libremente la cámara con la cruceta de dirección.
Un sinfín de posibilidades
El mayor atractivo del producto, además de la obvia importancia del modo historia, recae en la cantidad de habilidades que podemos aprender con cada personaje. Cada héroe es un mundo aislado, independiente de los demás. A medida que ganamos combates obtenemos experiencia, lo que a su vez se traduce en la adquisición de nuevo equipo, indumentaria para combatir, invocaciones y, cómo no, estilos de Límite. El EXMODE del original sigue presente en la versión occidental, haciendo posible entrar en estado de trance combinando el botón superior de la derecha con el cuadrado. Cada personaje tiene una forma específica de afrontar este estado; algunos optan por mejorar la velocidad, otros por aplicar habilidades curativas que permiten recuperar energía mientras atacamos con mayor potencial, mientras que unos pocos afortunados son capaces de cambiar de oficio durante un combate.
Cecil es un buen ejemplo de este hecho, ya que en determinadas situaciones pasa de Caballero Oscuro a Paladín cambiando por completo sus ataques. Terra convierte su frágil apariencia en una temible Esper capaz de hacer uso de Artema, Meteo o Meltdown, si bien saber hacer uso de sus habilidades requiere una buena dosis de práctica, paciencia y sobre todo superación personal. La otra cara de la moneda la ponen personajes tradicionales como Cloud, Squall o el propio Yitan, quienes hacen un impresionante acopio de técnicas rápidas, el tradicional cuerpo a cuerpo que difícilmente dejará títere con cabeza a su paso por los escenarios. Los objetos secundarios también tienen su parte trascendental en los combate; de ellos depende obtener más experiencia al terminar una batalla, como bien indica la posibilidad de generarlos cumpliendo determinados requisitos dentro de los enfrentamientos.
Yoshitaka Amano ha sido uno de los encargados de poner el broche técnico que necesitaba la aventura para despuntar del resto de producciones que ha realizado la compañía en los últimos años, ese otro aspecto que queda pendiente por mencionar por lo obvio que resulta su espectacular puesta en escena. Nadie puede dudar que Square Enix es una de las desarrolladoras que mejor sabe exprimir las consolas en las que trabaja, Dissidia es un buen ejemplo de ello. El creativo japonés no es el único que ha participado en este proyecto, también otras caras conocidas como Motomu Toriyama, de quien se dice que ha sido el responsable de llevar a buen puerto la cantidad de modalidad que encontramos la primera vez que nos introducimos en el menú principal de la partida. A él se le ha de agradecer el haber incluido el combate rápido, un modo arcade, un museo desde el que contemplar todo el arte conceptual que compramos en la tienda, etcétera.
Para acortar los tiempos de carga se ha puesto a disposición de los usuarios la opción de instalar el juego entero en el memory stick de la consola, un hecho que desde aquí encomendamos fehacientemente a todo aquel que esté dispuesto a importar esta aventura desde territorio norteamericano, donde verá la luz dentro de unos días. La edición que se ha trabajado en este artículo muestra una traducción completa al castellano, aunque las voces se han dejado en inglés –falta conocer si en la edición definitiva también se incluirá el japonés como posibilidad alternativa-. Es un punto interesante que se ha de tener en cuenta en el futuro análisis del juego, que llegará a poco de que el título aparezca en el mercado europeo, si bien para esto todavía habrá que esperar hasta comienzos de septiembre.
Será entonces cuando se pueda hacer una valoración general de este Dissidia, uno de los Final Fantasy más originales que han aparecido por estos lares en los últimos tiempos, completo hasta la médula, repleto de objetos secretos, de extras por conocer a través de innumerables combates. La falta de una infraestructura para disfrutar de partidas online es una de las taras más importantes de las que adolece, aunque siempre cabe la posibilidad de exprimir todo el juego del UMD cumpliendo los 151 logros que están a disposición de los jugadores, todos ellos accesibles sólo cumpliendo determinados requisitos dentro de los combates. Como podréis ver, es un auténtico espectáculo en este sentido para los jugadores que exigen aventuras largas, con una considerable vida útil. La veintena de personajes a nuestra disposición -Warrior of Light, Firion, Onion Knight, Cecil Harvey, Bartz Klauser, Terra Branford, Cloud Strife, Squall Leonhart, Zidane Tribal, Tidus, Shantotto, Cosmos, Garland, The Emperor, Cloud of Darkness, Golbez, Exdeath, Kefka, Sephiroth, Artemisa, Kuja, Jecht, Gabranth, Chaos- también garantiza disfrutar de épicos combates que hace una década sólo se podían encontrar en las ensoñaciones de los aficionados acérrimos.
Quizás las dudas vengan desde este flanco. La vida útil del juego puede ser interminable, pero una vez finalizado el modo historia todo se limita a una sucesión interminable de combates cuyo único objetivo es aumentar de experiencia a los personajes, obtener nuevos objetos, desbloquear más antagonistas, etcétera. En el mes que resta por delante hasta que Dissidia aparezca en España tendremos tiempo suficiente para desnudar absolutamente todo lo que se esconde tras la atractiva apariencia de esta producción. Si algún aficionado anda preguntándose por la valía de este título debería encontrar en estas impresiones la respuesta que andaba buscando.