Sony tiene prestigio en su país gracias a una serie de juegos relacionados con la marca. Es decir, PlayStation no es únicamente PlayStation, sino una serie de conceptos unidos a ella. Gran Turismo es uno de ellos, uno que se ven siempre a la vera de cualquier máquina de la compañía, un imprescindible. De ahí que se anunciase con tanta antelación, y de ahí que llevemos tres años deseando como locos que, por fin, se anuncie una fecha de lanzamiento para Gran Turismo 5.
Kazunori Yamauchi, padre y cabeza visible de la saga, lo tiene muy claro. Saldrá cuando tenga que salir. Y mientras tanto, vamos viendo la evolución que va teniendo el producto. Lo más notorio fue ver ese 'Prologue' tan polémico, pero a lo largo de ferias, presentaciones y eventos, es como vamos viendo cada escalón detalladamente. El que nos toca llevaros de la GamesCom viene dado porque es nuestra primera experiencia con volante, y porque hemos visto cómo pretenden integrar los daños en los vehículos. La larga lucha parece que va llegando a su final.
Un Subaru desafortunado
Nuestro coche, un Subaru Impreza WRC. La ciudad: Tokyo. Daños ocasionados durante las carreras: muchísimos. Ponerse al volante en Gran Turismo 5 es ponerse a un volante de verdad: cuando derrapamos, se escapa a nuestro control por mucho que intentemos estabilizarlo, y eso se nota en el periférico; si cambiamos de marcha sin criterio y sin asistente, nuestra velocidad media disminuirá drásticamente.
Esto indica que es un simulador, y los gráficos no hacen más que acentuar esta sensación. Fotorrealismo es la palabra que lo define a la perfección. Da igual los números de pixels que tenga cada coche, sin ciudado nos trae la tasa de frames por segundo exacta que tenga -aunque en este sentido hemos de especificar que no hemos notado patrones bruscos-. El caso es que se siente real. El coche, el escenario, la sensación de velocidad. Todo.
Los daños ha sido un aspecto que siempre se ha querido implementar pero que nunca se ha llegado a hacer por imposición de las marcas de coches. Lo hemos visto en nuestro Subaru y, si bien hemos de decir que parachoques, frontales y laterales, así como varos y ventanas pueden mostrar estas inclemencias, no hemos llegado a ver cambios espectaculares en la carrocería. De hecho, a nivel mecánico seguiremos en la misma posición que en otros capítulos de la saga a este respecto. La razón es muy simple, puesto que no todos los coches incluirán esta característica.
Nuestra experiencia al volante, ayudada por el asistente -que nos pone marcas en el suelo para indicarnos cuándo frenar y en qué posición movernos, así como nos dice qué marcha es la ideal para cada curva- fue muy satisfactoria. Exigente, teniéndole que dedicar más de cinco partidas a hacernos con el periférico, tardando en adelantar a nuestros oponentes -los cuales no parece que hayan cambiadao mucho su actitud robótica respecto a la IA-... Todo lo que se puede esperar de la saga.
Impresiones
Hay dos formas de ver Gran Turismo 5: como seguidor tradicional de la saga, o como seguidor de un género que de un tiempo para acá ha evolucionado gracias a sus competidores. Si lo vemos desde la primera perspectiva, GT5 será una maravilla; en media hora jugando hemos visto condensado el espíritu de una franquicia extendida durante la friolera de casi una década. Si lo vemos desde la segunda perspectiva, en cambio, no podemos dejar de ser exigentes. De una forma u otra, cuando salga finalmente a la luz en exclusiva para PlayStation 3, todos los ojos estarán posados en la obra de Yamauchi. Razones para hacerlo no nos faltan.
Kazunori Yamauchi, padre y cabeza visible de la saga, lo tiene muy claro. Saldrá cuando tenga que salir. Y mientras tanto, vamos viendo la evolución que va teniendo el producto. Lo más notorio fue ver ese 'Prologue' tan polémico, pero a lo largo de ferias, presentaciones y eventos, es como vamos viendo cada escalón detalladamente. El que nos toca llevaros de la GamesCom viene dado porque es nuestra primera experiencia con volante, y porque hemos visto cómo pretenden integrar los daños en los vehículos. La larga lucha parece que va llegando a su final.
Un Subaru desafortunado
Nuestro coche, un Subaru Impreza WRC. La ciudad: Tokyo. Daños ocasionados durante las carreras: muchísimos. Ponerse al volante en Gran Turismo 5 es ponerse a un volante de verdad: cuando derrapamos, se escapa a nuestro control por mucho que intentemos estabilizarlo, y eso se nota en el periférico; si cambiamos de marcha sin criterio y sin asistente, nuestra velocidad media disminuirá drásticamente.
Esto indica que es un simulador, y los gráficos no hacen más que acentuar esta sensación. Fotorrealismo es la palabra que lo define a la perfección. Da igual los números de pixels que tenga cada coche, sin ciudado nos trae la tasa de frames por segundo exacta que tenga -aunque en este sentido hemos de especificar que no hemos notado patrones bruscos-. El caso es que se siente real. El coche, el escenario, la sensación de velocidad. Todo.
Los daños ha sido un aspecto que siempre se ha querido implementar pero que nunca se ha llegado a hacer por imposición de las marcas de coches. Lo hemos visto en nuestro Subaru y, si bien hemos de decir que parachoques, frontales y laterales, así como varos y ventanas pueden mostrar estas inclemencias, no hemos llegado a ver cambios espectaculares en la carrocería. De hecho, a nivel mecánico seguiremos en la misma posición que en otros capítulos de la saga a este respecto. La razón es muy simple, puesto que no todos los coches incluirán esta característica.
Nuestra experiencia al volante, ayudada por el asistente -que nos pone marcas en el suelo para indicarnos cuándo frenar y en qué posición movernos, así como nos dice qué marcha es la ideal para cada curva- fue muy satisfactoria. Exigente, teniéndole que dedicar más de cinco partidas a hacernos con el periférico, tardando en adelantar a nuestros oponentes -los cuales no parece que hayan cambiadao mucho su actitud robótica respecto a la IA-... Todo lo que se puede esperar de la saga.
Impresiones
Hay dos formas de ver Gran Turismo 5: como seguidor tradicional de la saga, o como seguidor de un género que de un tiempo para acá ha evolucionado gracias a sus competidores. Si lo vemos desde la primera perspectiva, GT5 será una maravilla; en media hora jugando hemos visto condensado el espíritu de una franquicia extendida durante la friolera de casi una década. Si lo vemos desde la segunda perspectiva, en cambio, no podemos dejar de ser exigentes. De una forma u otra, cuando salga finalmente a la luz en exclusiva para PlayStation 3, todos los ojos estarán posados en la obra de Yamauchi. Razones para hacerlo no nos faltan.