Namco Bandai es una de las compañías más importantes dentro de la Gamescom 2009, con una fuerte representación de títulos que han acaparado las miradas de todos los asistentes a Colonia. Los dos Dragon Ball en desarrollo, un nuevo capítulo de One Piece para Wii ni Beautiful Katamari han sido capaces de eclipsar la nueva entrega de la saga de lucha más popular (al margen de Soul Calibur) con la que cuenta la compañía. Unas 20 máquinas, mitad PS3 y mitad 360, se encontraban en completo funcionamiento durante todo el día.
Así se acogió a Tekken 6, el nuevo torneo del puño de hierro, que por primera vez en la historia de la saga (al margen de los spin offs Advance y Card Challenge) será multiplataforma en lugar de quedar como un exclusivo de la familia PS. Xbox 360 y PlayStation 3 serán, pues, las plataformas que lo recibirán entre finales de año y principios de 2010, en conversiones exactas según hemos podido comprobar hoy mismo en las betas disponibles en el show.
Las demos se encontraban en una versión muy avanzada, casi podríamos decir que final, con todos los menús desarrollados y los modos principales disponibles para probarse. El más obvio era, por supuesto, el versus. El clásico uno contra uno en el que hasta dos jugadores se enfrentan entre sí en combates configurables con opciones clásicas, como el número de rounds o el tiempo de combate. Otras modalidades disponibles eran team attack (otro habitual), así como survival y practice. Al margen del modo 1vs.1, otro de los que pudimos completar fue el arcade.
No sorprenderá a nadie si añadimos que el modo arcade consiste en avanzar mediante varios combates (ocho) hasta encarar a un jefe final de tamaño considerable (novena ronda), que reemplaza a Jinpachi como nueva mole con potencia exagerada y una buena defensa. En la versión que pudimos jugar no encontrábamos vídeo final tras derrotar al jefe, aunque se sobreentiende que se incluirá antes o después. Pudimos aprovechar para probar a las nuevas incorporaciones a la gigantesca base de Tekken 5.
Bob, un personaje gordo que sigue la senda de Rufus de SFIV, es tremendamente ágil y es capaz de combear de una forma asombrosa, encajando movimientos muy dañinos. En Japón fue considerado rápidamente top tier (un ‘rango’ que se le da a los personajes más poderosos de los juegos de lucha), siendo posteriormente pulido con un parche en la recreativa original. Zafina o Leo, dos féminas incorporadas a la plantilla, sorprendieron por su extremada velocidad y, en el caso de la primera, complejidad para ser dominada, una especie de versión femenina y más “hardcore” del clásico Lei.
Alisa, una androide de aspecto aniñado y Lars, una especie de Kazuya aún más ágil y con pinta pertenecer a la alta sociedad, fueron los demás personajes nuevos que aprovechamos para probar. Si de algo no podemos quejarnos es de lo bien integrados que están en el sistema de juego de la saga, sin desentonar en ningún momento y sintiéndose desde el primer segundo como unos habituales de la franquicia, algo en lo que ciertos juegos de lucha no habían acertado los últimos años, siendo el caso más conocido Ingrid de Capcom Fighting Jam, una luchadora mucho más técnica y que parecía sacada de un The King of Fighters.
Al margen de las novedades en la plantilla de personajes, los clásicos también han sufrido en la mayoría de los casos un lavado de cara parcial. Potentes luchadores como Devil Jin o Kazuya han obtenido técnicas menos poderosas, pero han ganado con el cambio. Evidentemente no son modificaciones que sacrifiquen el personaje en sí ni lo cambien por completo, como ocurría con Jin en Tekken 4, pero si son pequeños añadidos que se notan y que, en cierto sentido, aportan frescura a una saga que se ha ido ampliando con el tiempo, pero que aún no ha llegado al punto de la evolución completa, como si se logró con el salto de Soul Edge/Blade a Soul Calibur.
Además de estas modalidades, pudimos disfrutar de la nueva versión del Tekken Force, el beat’em up que Namco ha añadido en esta nueva entrega y que recupera la grandeza del género, tras el paso atrás que supuso el modo historia con Devil Jim en Tekken 5.
Técnicamente tampoco había novedades ni cambios. Ambas lucen prácticamente igual, las animaciones de los personajes son excepcionales y los efectos que acompañan a las técnicas –las clásicas explosiones de luz- lucen mejor que nunca. Donde más se nota la potencia de las plataformas actuales es en los escenarios, completamente vivos y que incluyen cambios en tiempo real, como un ciclo del día y la noche realmente trabajado, con sombras adaptándose a la luz de forma asombrosa. Si sorprendía en su momento ver cómo las huellas de los personajes se quedaban marcadas en el escenario de Christie Monteiro en Tekken 4 (la playa), aquí esto es totalmente habitual: cierto escenario nevado es puro lujo para la vista.
Tekken 6 llegará próximamente a Xbox 360 y PlayStation 3, tras más de una polémica (el famoso vídeo render del E3 2005), casi tres años de desarrollo y de estar disponible en las recreativas japonesas desde hace un tiempo. Nuevos personajes, un modo beat’em up que promete ser divertidísimo en cooperativo, opciones Online o logros y trofeos desbloqueables son algunas de las muchas cosas que se incluirán. El tiempo decidirá si Tekken 5 ha encontrado su sucesor, pero por ahora las cosas parecen ir por muy buen camino.
Así se acogió a Tekken 6, el nuevo torneo del puño de hierro, que por primera vez en la historia de la saga (al margen de los spin offs Advance y Card Challenge) será multiplataforma en lugar de quedar como un exclusivo de la familia PS. Xbox 360 y PlayStation 3 serán, pues, las plataformas que lo recibirán entre finales de año y principios de 2010, en conversiones exactas según hemos podido comprobar hoy mismo en las betas disponibles en el show.
Las demos se encontraban en una versión muy avanzada, casi podríamos decir que final, con todos los menús desarrollados y los modos principales disponibles para probarse. El más obvio era, por supuesto, el versus. El clásico uno contra uno en el que hasta dos jugadores se enfrentan entre sí en combates configurables con opciones clásicas, como el número de rounds o el tiempo de combate. Otras modalidades disponibles eran team attack (otro habitual), así como survival y practice. Al margen del modo 1vs.1, otro de los que pudimos completar fue el arcade.
No sorprenderá a nadie si añadimos que el modo arcade consiste en avanzar mediante varios combates (ocho) hasta encarar a un jefe final de tamaño considerable (novena ronda), que reemplaza a Jinpachi como nueva mole con potencia exagerada y una buena defensa. En la versión que pudimos jugar no encontrábamos vídeo final tras derrotar al jefe, aunque se sobreentiende que se incluirá antes o después. Pudimos aprovechar para probar a las nuevas incorporaciones a la gigantesca base de Tekken 5.
Bob, un personaje gordo que sigue la senda de Rufus de SFIV, es tremendamente ágil y es capaz de combear de una forma asombrosa, encajando movimientos muy dañinos. En Japón fue considerado rápidamente top tier (un ‘rango’ que se le da a los personajes más poderosos de los juegos de lucha), siendo posteriormente pulido con un parche en la recreativa original. Zafina o Leo, dos féminas incorporadas a la plantilla, sorprendieron por su extremada velocidad y, en el caso de la primera, complejidad para ser dominada, una especie de versión femenina y más “hardcore” del clásico Lei.
Alisa, una androide de aspecto aniñado y Lars, una especie de Kazuya aún más ágil y con pinta pertenecer a la alta sociedad, fueron los demás personajes nuevos que aprovechamos para probar. Si de algo no podemos quejarnos es de lo bien integrados que están en el sistema de juego de la saga, sin desentonar en ningún momento y sintiéndose desde el primer segundo como unos habituales de la franquicia, algo en lo que ciertos juegos de lucha no habían acertado los últimos años, siendo el caso más conocido Ingrid de Capcom Fighting Jam, una luchadora mucho más técnica y que parecía sacada de un The King of Fighters.
Al margen de las novedades en la plantilla de personajes, los clásicos también han sufrido en la mayoría de los casos un lavado de cara parcial. Potentes luchadores como Devil Jin o Kazuya han obtenido técnicas menos poderosas, pero han ganado con el cambio. Evidentemente no son modificaciones que sacrifiquen el personaje en sí ni lo cambien por completo, como ocurría con Jin en Tekken 4, pero si son pequeños añadidos que se notan y que, en cierto sentido, aportan frescura a una saga que se ha ido ampliando con el tiempo, pero que aún no ha llegado al punto de la evolución completa, como si se logró con el salto de Soul Edge/Blade a Soul Calibur.
Además de estas modalidades, pudimos disfrutar de la nueva versión del Tekken Force, el beat’em up que Namco ha añadido en esta nueva entrega y que recupera la grandeza del género, tras el paso atrás que supuso el modo historia con Devil Jim en Tekken 5.
Técnicamente tampoco había novedades ni cambios. Ambas lucen prácticamente igual, las animaciones de los personajes son excepcionales y los efectos que acompañan a las técnicas –las clásicas explosiones de luz- lucen mejor que nunca. Donde más se nota la potencia de las plataformas actuales es en los escenarios, completamente vivos y que incluyen cambios en tiempo real, como un ciclo del día y la noche realmente trabajado, con sombras adaptándose a la luz de forma asombrosa. Si sorprendía en su momento ver cómo las huellas de los personajes se quedaban marcadas en el escenario de Christie Monteiro en Tekken 4 (la playa), aquí esto es totalmente habitual: cierto escenario nevado es puro lujo para la vista.
Tekken 6 llegará próximamente a Xbox 360 y PlayStation 3, tras más de una polémica (el famoso vídeo render del E3 2005), casi tres años de desarrollo y de estar disponible en las recreativas japonesas desde hace un tiempo. Nuevos personajes, un modo beat’em up que promete ser divertidísimo en cooperativo, opciones Online o logros y trofeos desbloqueables son algunas de las muchas cosas que se incluirán. El tiempo decidirá si Tekken 5 ha encontrado su sucesor, pero por ahora las cosas parecen ir por muy buen camino.