El fin del mundo se ha desatado en la Tierra. Guerra, uno de los Jinetes del Apocalipsis, busca venganza por no haber sido alertado de ello. Una premisa atrayente que nos presentará un mundo post-apocalíptico repleto de mazmorras a la The Legend of Zelda y combates del estilo God of War; dos influencias cuya interesante simbiosis se convierte en un arma de doble filo.
El debut de la compañía Vigil Games apresa con sus garras el dicho “haz el amor, no la guerra” y lo descuartiza en cientos de pedazos hasta que de él sólo queda un paisaje tan destruido y gris como el mundo que se nos quiere presentar; y es que el Apocalipsis –el fin de la humanidad- ha llegado inesperadamente a la Tierra, y lo peor es que Guerra, uno de los cuatro jinetes encargados de cometer tamaña misión, no ha sido alertado de la situación. Tras ser acusado de un crimen celestial que no ha cometido, la singular figura antropomórfica decide descender al plano de los mortales para averiguar quién ha iniciado el proceso de destrucción -y de paso recuperar sus poderes cuasi-divinos.
La premisa inicial es la excusa perfecta para ofrecernos paisajes post-apocalípticos -¡nunca mejor dicho!- en el que será necesario ir recopilando las antiguas habilidades del gruñón protagonista para acceder a nuevas zonas; para ello el pan de cada día será recorrer mazmorras donde abundan puzles, jefazos de mitad y final de fase y toda una retahíla de útiles ítems. Todo ello mientras ampliamos nuestras técnicas de batalla para enfrentarnos de la forma más brutal posible a toda una miríada de demonios, ángeles e invitados especiales extraídos de la mitología popular.
Los lectores más despiertos ya habrán deducido las dos influencias principales de Darksiders: Wrath of War: por un lado la clásica saga de Nintendo The Legend of Zelda, y por otra las explicitas peripecias de Kratos en God of War. Que las fuentes de las que bebe el juego sean tan evidentes en teoría no debe ser objeto de crítica; es más, las dos figuras encargadas del proyecto –el desarrollador David L. Adams y el guionista/dibujante de cómics Joe “Mad” Madureira, que ejerce de director creativo de la compañía- nunca han escondido dichas raíces. El problema llega cuando la línea entre la inspiración y la falta de imaginación se torna difusa, algo que suele ocurrir en algunos momentos de la aventura.
Como era de esperar, el estilo de "Mad" –conocido por revitalizar la franquicia Uncanny X-Men a mediados de los noventa y por la serie Battle Chasers, de cosecha propia- rezuma por todos los recovecos de Darksiders, siendo su protagonista la principal atracción. Pese a sus constantes gruñidos y ser el dueño de una faz a prueba de sonrisas, Guerra es un personaje carismático gracias a la exageración casi-caricaturesca de sus músculos –especialmente sus puños- y atrayente gracias a sus ojos lumínicos y sus largos mechones blancos.
El protagonista nunca estará sólo por estos periplos; su Midna particular es el Vigilante, un demoníaco compañero con sus propias motivaciones que tiene como principal característica el actor que se esconde tras su sardónica voz: Mark Hamill, celebridad que ya ha demostrado en multitud de ocasiones su don para interpretar villanos videojueguiles -sirviendo de ejemplos el burlesco Joker de los múltiples Batman o el siniestro Ripburger de Full Throttle. Este vil ayudante siempre estará dispuesto a recordarnos la misión actual, o a darnos alguna que otra pista, pero a su lado siempre tendremos la sensación de tener un puñal acercándose inexorablemente a nuestra espalda.
Una de las primeras zonas que visitará el dúo adinámico será el Hotel Serafín, un antaño centro de placer convertido en un excelente tutorial para sobrevivir en el Infierno en la Tierra: el garaje será el lugar ideal para aprender a lanzar objetos –desde los mismísimos enemigos hasta vehículos-; un mal funcionamiento de los ascensores será la excusa de turnos para escalar los clásicos muros orgánicos y moverse de cornisa en cornisa hasta alcanzar la meta deseada; finalmente, una plataforma demasiado elevada nos obligará a mover un oportuno bloque que servirá de apoyo. Pese a su apabullante armadura, Guerra es un personaje ágil y rápido, así que estas secciones nunca entorpecerán el ritmo del juego, sino que más bien serán idóneas para respirar entre pelea y pelea.
No obstante, los primeros duelos son evidentemente fáciles; los enemigos iníciales consisten básicamente en zombis que hacen las veces de sacos de arena con patas, pues son tan dóciles y lentos que van de perlas para probar el abanico de ataques básicos. Una explosión repentina presentará a unos gordillos mórbidos que correrán nada más vernos para estallar en nuestras narices y llevarnos consigo al Inframundo; una fruslería comparada con Doomshulk, un mastodonte que sólo caerá tras una buena tunda -y tras pulsar el típico botón final que activará una violenta guinda para el pastel.
El arma básica para salir victorioso de tantas batallas es la siempre fiel Devoradora de Almas, una espada cuya función secundaria cumple con creces su nombre; Guerra obtendrá las almas de aquellos que hayan muerto a manos de la Devoradora. Existen tres tipos diferentes de orbes espirituales, cromáticamente diferenciados: las verdes recuperan energía, las amarillas ascienden la barra de Ira y las azules sirven de moneda de cambio.
¿Y quién podría estar interesado en recopilar almas en un ambiente post-apocalíptico? Pues el comerciante demoníaco por antonomasia, evidentemente. Vulgrim es su nombre, y Avaricioso podría ser perfectamente su apellido. Guerra y asociado se encontrarán con él nada más abandonar el Hotel, y será el encargado de ponerlos al día sobre la situación en la Tierra. El Destructor –la misteriosa entidad que ha activado el Apocalipsis- ha congregado a toda suerte de diablos ávidos de poder y corrupción, pero uno de ellos se ha puesto inesperadamente en su contra: Samael –el Ángel de la Muerte según la tradición judía-. Éste ha sido encarcelado en una prisión sellada y puesto bajo la vigilancia de uno de los Generales Fantasma.
Por un módico precio –unas 400 almas de nada-, Vulgrim accederá a saciar la “curiosidad” del protagonista, revelándole la forma de llegar hasta Samael. A grandes rasgos, este tipo de misiones nos llevarán a recorrer el escenario para encontrar las almas, ya sea eliminando enemigos o bien descubriendo cofres ocultos. Los villanos suelen congregarse en grupos numerosos, y para este tipo de eventualidades Darksiders cuenta con un sistema para fijar enemigos, al más puro estilo ya-sabéis-quién, que desencadena más ataques y combos.
Asimismo, las secuencias de exploración son los mejores momentos para atisbar y comprender las consecuencias paisajísticas y visuales del fin del mundo. Pese al aparente monopolio del siempre soso color gris, los escenarios esconden pequeños detalles o rincones ocultos que añaden variedad post-apocalíptica. Una entrada de metro que lleva a una caverna acuática, o un edificio derruido al que se puede ascender si se toman las escaleras correctas son buena prueba de ello. Además, los espíritus aventureros verán recompensadas sus desvíos con el hallazgo de artefactos, objetos que se le pueden ofrecer al comerciante a cambios de suculentas mejoras.
El debut de la compañía Vigil Games apresa con sus garras el dicho “haz el amor, no la guerra” y lo descuartiza en cientos de pedazos hasta que de él sólo queda un paisaje tan destruido y gris como el mundo que se nos quiere presentar; y es que el Apocalipsis –el fin de la humanidad- ha llegado inesperadamente a la Tierra, y lo peor es que Guerra, uno de los cuatro jinetes encargados de cometer tamaña misión, no ha sido alertado de la situación. Tras ser acusado de un crimen celestial que no ha cometido, la singular figura antropomórfica decide descender al plano de los mortales para averiguar quién ha iniciado el proceso de destrucción -y de paso recuperar sus poderes cuasi-divinos.
La premisa inicial es la excusa perfecta para ofrecernos paisajes post-apocalípticos -¡nunca mejor dicho!- en el que será necesario ir recopilando las antiguas habilidades del gruñón protagonista para acceder a nuevas zonas; para ello el pan de cada día será recorrer mazmorras donde abundan puzles, jefazos de mitad y final de fase y toda una retahíla de útiles ítems. Todo ello mientras ampliamos nuestras técnicas de batalla para enfrentarnos de la forma más brutal posible a toda una miríada de demonios, ángeles e invitados especiales extraídos de la mitología popular.
Los lectores más despiertos ya habrán deducido las dos influencias principales de Darksiders: Wrath of War: por un lado la clásica saga de Nintendo The Legend of Zelda, y por otra las explicitas peripecias de Kratos en God of War. Que las fuentes de las que bebe el juego sean tan evidentes en teoría no debe ser objeto de crítica; es más, las dos figuras encargadas del proyecto –el desarrollador David L. Adams y el guionista/dibujante de cómics Joe “Mad” Madureira, que ejerce de director creativo de la compañía- nunca han escondido dichas raíces. El problema llega cuando la línea entre la inspiración y la falta de imaginación se torna difusa, algo que suele ocurrir en algunos momentos de la aventura.
Como era de esperar, el estilo de "Mad" –conocido por revitalizar la franquicia Uncanny X-Men a mediados de los noventa y por la serie Battle Chasers, de cosecha propia- rezuma por todos los recovecos de Darksiders, siendo su protagonista la principal atracción. Pese a sus constantes gruñidos y ser el dueño de una faz a prueba de sonrisas, Guerra es un personaje carismático gracias a la exageración casi-caricaturesca de sus músculos –especialmente sus puños- y atrayente gracias a sus ojos lumínicos y sus largos mechones blancos.
El protagonista nunca estará sólo por estos periplos; su Midna particular es el Vigilante, un demoníaco compañero con sus propias motivaciones que tiene como principal característica el actor que se esconde tras su sardónica voz: Mark Hamill, celebridad que ya ha demostrado en multitud de ocasiones su don para interpretar villanos videojueguiles -sirviendo de ejemplos el burlesco Joker de los múltiples Batman o el siniestro Ripburger de Full Throttle. Este vil ayudante siempre estará dispuesto a recordarnos la misión actual, o a darnos alguna que otra pista, pero a su lado siempre tendremos la sensación de tener un puñal acercándose inexorablemente a nuestra espalda.
Una de las primeras zonas que visitará el dúo adinámico será el Hotel Serafín, un antaño centro de placer convertido en un excelente tutorial para sobrevivir en el Infierno en la Tierra: el garaje será el lugar ideal para aprender a lanzar objetos –desde los mismísimos enemigos hasta vehículos-; un mal funcionamiento de los ascensores será la excusa de turnos para escalar los clásicos muros orgánicos y moverse de cornisa en cornisa hasta alcanzar la meta deseada; finalmente, una plataforma demasiado elevada nos obligará a mover un oportuno bloque que servirá de apoyo. Pese a su apabullante armadura, Guerra es un personaje ágil y rápido, así que estas secciones nunca entorpecerán el ritmo del juego, sino que más bien serán idóneas para respirar entre pelea y pelea.
No obstante, los primeros duelos son evidentemente fáciles; los enemigos iníciales consisten básicamente en zombis que hacen las veces de sacos de arena con patas, pues son tan dóciles y lentos que van de perlas para probar el abanico de ataques básicos. Una explosión repentina presentará a unos gordillos mórbidos que correrán nada más vernos para estallar en nuestras narices y llevarnos consigo al Inframundo; una fruslería comparada con Doomshulk, un mastodonte que sólo caerá tras una buena tunda -y tras pulsar el típico botón final que activará una violenta guinda para el pastel.
El arma básica para salir victorioso de tantas batallas es la siempre fiel Devoradora de Almas, una espada cuya función secundaria cumple con creces su nombre; Guerra obtendrá las almas de aquellos que hayan muerto a manos de la Devoradora. Existen tres tipos diferentes de orbes espirituales, cromáticamente diferenciados: las verdes recuperan energía, las amarillas ascienden la barra de Ira y las azules sirven de moneda de cambio.
¿Y quién podría estar interesado en recopilar almas en un ambiente post-apocalíptico? Pues el comerciante demoníaco por antonomasia, evidentemente. Vulgrim es su nombre, y Avaricioso podría ser perfectamente su apellido. Guerra y asociado se encontrarán con él nada más abandonar el Hotel, y será el encargado de ponerlos al día sobre la situación en la Tierra. El Destructor –la misteriosa entidad que ha activado el Apocalipsis- ha congregado a toda suerte de diablos ávidos de poder y corrupción, pero uno de ellos se ha puesto inesperadamente en su contra: Samael –el Ángel de la Muerte según la tradición judía-. Éste ha sido encarcelado en una prisión sellada y puesto bajo la vigilancia de uno de los Generales Fantasma.
Por un módico precio –unas 400 almas de nada-, Vulgrim accederá a saciar la “curiosidad” del protagonista, revelándole la forma de llegar hasta Samael. A grandes rasgos, este tipo de misiones nos llevarán a recorrer el escenario para encontrar las almas, ya sea eliminando enemigos o bien descubriendo cofres ocultos. Los villanos suelen congregarse en grupos numerosos, y para este tipo de eventualidades Darksiders cuenta con un sistema para fijar enemigos, al más puro estilo ya-sabéis-quién, que desencadena más ataques y combos.
Asimismo, las secuencias de exploración son los mejores momentos para atisbar y comprender las consecuencias paisajísticas y visuales del fin del mundo. Pese al aparente monopolio del siempre soso color gris, los escenarios esconden pequeños detalles o rincones ocultos que añaden variedad post-apocalíptica. Una entrada de metro que lleva a una caverna acuática, o un edificio derruido al que se puede ascender si se toman las escaleras correctas son buena prueba de ello. Además, los espíritus aventureros verán recompensadas sus desvíos con el hallazgo de artefactos, objetos que se le pueden ofrecer al comerciante a cambios de suculentas mejoras.